Migrantensspiel

Last played:

1st half: 2010

2nd half:

Vorspiel: Eine Familie in Deutschland im 19. Jahrhundert bekommt einen Brief von dem Onkel Rolf. Der wohnt in Amerika, und sie entscheiden sich, auch dorthin zu fahren.

Lauf des Spiels:

    1. Alle kommen zum Marktplatz und werden Hausweise aufgeteilt.

    2. Vorspiel.

    3. Alle kommen in die Mitte vom Marktplatz, und jedes Haus (bzw. jetzt deutsche Familie) wird von einem Schiffskapitän zu der ersten Station begleitet.

    4. Die Schiffskapitäne kommen wieder zum Marktplatz und werden Gruppenleiter für eine andere Gruppe. Zum Beispiel, ist Hans Schiffskapitän für Gruppe 1, dann wird er Gruppenleiter (für den Rest des Spiels) für Gruppe 2. Die Schiffskapitäne sind jetzt hilfreiche Amerikaner.

    5. Erste Runde: Jede Station ist “Ellis Island.” Die Stationsleiter reden auf Ausserirdisch, und haben auch dabei ein Formular (in Windings geschrieben). Sie sollen der Gruppe erklären, dass sie das Formular ausfüllen müssen.

    6. Die nächsten sieben Runden: Alle Stationen werden anders, und bleiben so bis zum Ende.

    7. Die Gruppen haben eine Landkarte und gehen einfach rum. (Die Glocke wird nicht leuten.)

    8. Bei jeder Station kriegt die Gruppe eine Karte.

    9. Wenn die Glocke leutet, gehen wir alle zum Immigrantenhaus für das Nachspiel und Gesang.

Ellis Island: Der Stationsleiter redet nur auf Ausserirdisch. Die Familie muss ein Formular ausfüllen, was in Wingdings geschrieben ist (siehe Anhänge). Der deutsche Name wird auch geändert (z.B. von Müller nach Miller).

Nachspiel: Die Familie und Rolf kommen zusammen und ziehen in das neue Haus ein.

Stationen:

    1. Homestead Act: Auf dem Fussballplatz. 20 Kegel überall auf dem Fussballplatz stellen. Unten steht entweder FREI (5) oder BESETZT (15). Die Gruppe steht in der Mitte vom Fussballplatz und wählt einen Kegel. Der Stationsleiter (oder ein Kind) holt den Kegel. Weiter bis sie einen freien Platz finden. Dort wohnt jetzt diese Familie !

    2. Haus bauen: Vor dem Gasthof. Die Gruppe muss ein Haus bauen aus Kinderbaublöcken. Der Gruppenleiter kann sich entscheiden, wie gross es sein muss, usw.

    3. Finde Rolf: Vor Cafe Einbeck. Guess Who benutzen. Man braucht nur ein Brett und eine Karte. Die Kinder müssen fragen, zum Beispiel, “Ist er ein Mann?” “Hat er braune Haare?” usw., bis sie Rolf finden.

    4. New York navigieren: Auf dem Marktplatz. Eine Landkarte von New York benutzen, um ein Labyrinth von Waldsee auf dem Marktplatz zu zeichnen. Die Augen von einem Kind werden gebunden, und die anderen müssen ihn zeigen, wie er von Ellis Island zu den folgenden Orten kommt: Little Italy, Central Park, Seaport.

    5. Transportmittel: Vor Max Kade Haus. Die Kinder müssen die Schiehen benutzen, um von einer Seite bis zur Anderen kommen. (Behinderungen sind gut.)

    6. Arbeit: Im Stadtpark. Paul sagt mit Gesten, die mit Labor zu tun haben, zum Beispiel, hämmern.

    7. Kinderspiele: Vor Heilbronn. Die Kinder müssen ein Hula-Hoop um den Kreis werfen (und fangen), ohne dass es auf den Boden fällt.

    8. Jagen: Worpswede. Die Kinder müssen Tiere “schiessen”: sie werfen Steine an Dosen (die Tiere darauf haben).

    9. Sprache lernen: Vor dem Biohaus. Die Kinder müssen Bilder zu passenden Buchstaben tun. Es gibt 10 Bilder und 10 Buchstaben. Die Bilder zeigen was, was auf ENGLISCH mit einer von den Buchstaben anfängt.

    10. Ernten: Auf dem Volleyballplatz. Fünf oder so Gegenstände auf einer Seite vom Volleyballplatz begraben. Die Kinder müssen sie finden. Dann müssen sie noch 5 andere Gegenstände auf der anderen Seite vom Volleyballplatz begraden. (Die können dann von der nächsten Gruppe gesucht werden, usw.)